Autoiniciação na Corrente do Necronomicon

A Gnose do Necronomicon  

Por Asenath Mason, Necronomicon Gnosis: A Practical Introduction, Apêndice Extra [4]. Tradução de de Daemon Barzai e Ícaro Aron Soares.

Introdução

Este ensaio é uma parte de um workshop sobre a Gnose do Necronomicon que fiz na primavera e no verão de 2008. Escrevi-o como uma resposta às inúmeras perguntas sobre o trabalho prático com a Magia Lovecraftiana, que recebi após a edição do meu livro 'A Gnose do Necronomicon - Uma Introdução Prática'. A pergunta que mais me fizeram foi 'como começar? ', 'Como se harmonizar com a Corrente do Necronomicon? ' A resposta simples seria: 'através de práticas intensas e sistemáticas dedicadas às principais formas divinas da tradição lovecraftiana' – meditações sobre seus símbolos e nomes, pathworks, invocações, etc. Nesse sentido, funciona como todos os outros sistemas mágicos - quanto mais tempo dedicamos ao nosso trabalho com a Gnose do Necronomicon, mais sensíveis e abertos nos tornamos às suas transmissões estelares. E embora isso possa parecer óbvio para um praticante mais avançado, os iniciantes muitas vezes são desencorajados por um panteão tão complexo e bizarro quanto o folclore de Lovecraft e o pensamento de que tudo é apenas ficção. Portanto, antes de começarmos nossas aventuras no reino da Magia Lovecraftiana, devemos nos conscientizar de uma coisa básica – todas as versões existentes do Necronomicon e outros textos relacionados, bem como a prosa dos Mitos de Cthulhu, embora não possam ser tratadas como fontes históricas, ainda podem servir de inspiração para nosso próprio trabalho com essa magia.

Os descrentes costumam mencionar o argumento comum de que o próprio autor admitiu que todas as histórias eram mera ficção literária e o nome Abdul Al Hazred foi inventado por ele em sua infância, inspirado pela leitura das 'Mil e Uma Noites'. Mas, em resposta, podemos dizer que todos os deuses mitológicos foram inventados pela humanidade em tempos mais ou menos antigos, e se olharmos para o assunto deste ponto de vista, os Grandes Antigos não parecem menos válidos do que os deuses antigos das mitologias do mundo. Há um longo lapso de tempo entre sua aparição na cultura e na magia, quando comparados com a tradição antiga, é claro, mas ainda assim são apenas invenções de mentes humanas, nascidas como uma resposta às necessidades contemporâneas de adoração e identificação. Atualmente, as pessoas não precisam mais, por exemplo, de divindades agrícolas como nossos ancestrais, e a invenção de um conhecimento mais 'moderno', ao qual pertencem os Grandes Antigos, parece mais conveniente para as necessidades atuais. Daí suas naturezas estranhas e intangíveis, manifestações híbridas, força destrutiva e enorme potencial evolutivo – o que parece ser uma resposta ao rápido desenvolvimento da ciência, física quântica, experimentos de código de DNA, etc. As entidades lovecraftianas representam de certa forma esse progresso científico, que é ao mesmo tempo fascinante e assustador, como a maioria desses fenômenos que ainda permanecem inexplorados, e é bastante comum ter medo do inesperado e do desconhecido. Talvez esta seja a principal razão pela qual este conhecimento vem ganhando uma popularidade tão grande na literatura, na arte e no esoterismo contemporâneos.

É errado, no entanto, associar entidades lovecraftianas a qualquer mitologia em particular. Elas são forças cósmicas 'estranhas' da evolução humana e podem ser identificadas com todas as mitologias ou com nenhuma, pois representam o progresso evolutivo inerente da mente humana. Podemos fazer algumas comparações, como entre Dagon e os antigos deuses da água, como Oannes. Shub-Niggurath representa amplamente os conceitos de um princípio masculino associado a deusas negras, como Lilith ou Kali, mas ao mesmo tempo Shub-Niggurath pode ser identificada com os deuses selvagens da natureza, como Pan. Nyarlathotep, como um personagem que caminha entre as pessoas na terra, possui algumas centenas de avatares e representa o conceito do trapaceiro/malandro (trickster), do adversário, do demônio do Sabá das Bruxas, da Sombra pessoal, e tantos outros, que podemos comparar com um amplo espectro de deuses mitológicos. O deus serpente Yig poderia corresponder a outras divindades serpentes mitológicas, como o Quetzalcoatl dos astecas. É mais difícil fazer qualquer associação entre mitologias terrenas e divindades tipicamente cósmicas como Cthulhu, Azathoth ou Yog-Sothoth, que se manifestam como híbridos, completamente alheios à percepção humana, por isso não nos lembram deuses mitológicos típicos.

Em inúmeras livrarias online, encontraremos muitos 'Necronomicons' e outros textos relacionados, como o 'Al Azif''De Vermis Misteriis''O Livro de Dagon''Os Textos de R'lyeh' e muitos outros. Não é objeto deste ensaio discutir se esses textos são verdadeiros grimórios ou farsas, inventados para atender às necessidades do mercado ávido por mitologia moderna. Reais ou não, houve muitos magistas que os consideraram úteis, e qualquer um que trabalhe com esses textos admite que há "algo" neles. Mas esta não é a substância dos próprios textos: a chave para uma prática bem-sucedida está na mente do praticante, e a razão pela qual esses rituais e cerimônias funcionam é a crença neles e o foco neles. O verdadeiro poder mágico não está contido nas páginas de nenhum livro, mas dentro da mente humana, e a mente de um indivíduo criativo pode transformar a ficção em uma experiência genuína. É assim que opera a Magia Lovecraftiana. Os 'Necronomicons' e as histórias dos Mitos de Cthulhu podem servir de inspiração para explorar os labirintos das mentes individuais e se tornar uma ferramenta que permite ao magista explorar as profundezas da consciência. E como sua natureza é mais adequada para os tempos modernos, eles frequentemente substituem as antigas formas divinas no ocultismo contemporâneo.

Este ensaio apresentará alguns métodos de como começar a trabalhar com a Corrente do Necronomicon e como usar os grimórios lovecraftianos que à primeira vista parecem muito complicados ou inúteis para um praticante moderno. A Gnose do Necronomicon pode ser vista como um conjunto de ferramentas e técnicas que permitem uma melhor compreensão dos conceitos cósmicos e evolutivos representados pelos Grandes Antigos e outras entidades lovecraftianas. Como não existe uma única versão 'genuína' do Necronomicon, também não existe uma abordagem única para este tipo de magia e um adepto inteligente é livre para inventar seus próprios métodos de trabalho, limitado apenas por sua própria criatividade e imaginação. Devemos lembrar que como um sistema mágico, o Necronomicon é 'genuíno' o suficiente para aqueles que são capazes de capturar sua intangibilidade e entrar em contato com forças que transcendem a racionalidade e a percepção humana.

Auto-Iniciação no Nível Ritual e Cerimonial

A auto-iniciação na Corrente do Necronomicon geralmente ocorre em dois níveis, que no processo avançado de iniciação se entrelaçam ou se fundem em um poderoso caminho mágico. Um magista geralmente começa o trabalho e ergue o Templo dos Grandes Antigos em sua mente, construindo-o no nível mundano. Aqui poderíamos fazer uso dos numerosos textos e grimórios relacionados ao Necronomicon. Os grimórios lovecraftianos e a tradição dos Mitos de Cthulhu, embora afirmem ser de "origem árabe", paradoxalmente têm uma grande semelhança com as tradições esotéricas ocidentais. Um magista não precisa seguir diretrizes exatas sobre como preparar o templo ou ferramentas rituais, no entanto, como essas descrições muitas vezes parecem ridiculamente complicadas, mas podemos ajustá-las às nossas necessidades e materiais disponíveis.

Construa Seu Templo

Este aspecto da Magia Lovecraftiana é puramente cerimonial. Dependendo do grimório, seremos instruídos a preparar um tipo especial de templo para trabalhar com as entidades do Necronomicon. No Al Azif, por exemplo, trata-se de uma construção ao ar livre, feita com um círculo de pedras na área aberta, onde cada pedra representa uma determinada direção cardeal, ou um planeta, e tem um símbolo apropriado gravado nela. No meio do círculo temos um altar com o selo de Yog-Sothoth (que é a divindade que representa o conceito de 'portal' para a realidade alternativa) e nomes das divindades mais poderosas: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath e Nyarlathotep. Ao redor do altar há quatro pedras que se referem aos quatro pontos cardeais, e ao redor destes – sete pedras que representam os planetas, o Sol e a Lua. Todo o espaço contido nas pedras constitui um Portal através do qual as forças convocadas podem se manifestar. É bastante complicado e você precisará de pelo menos um grande jardim, o que pode ser um pouco difícil hoje em dia. Descrições mais ou menos semelhantes são encontradas em outros grimórios lovecraftianos.

Geralmente, para praticar a Magia do Necronomicon ao ar livre, basta entrar na natureza e encontrar um lugar escuro e solitário onde você não será interrompido. Deve ser um lugar que desperte a sua imaginação, onde você possa sentir o ambiente ganhando vida – as sombras se movendo ao seu redor, a natureza e os ventos sussurrando mensagens, a terra pulsando ao ritmo do seu coração. Pode ser um antigo círculo de pedras, uma floresta escura, um bosque de árvores ou geralmente algum tipo de lugar que dê a impressão de que a fronteira entre os mundos é tênue e onde é fácil entrar em contato com as forças do irracional. Para a Magia Lovecraftiana especificamente, isso não precisa ser um lugar na natureza – pode muito bem ser uma antiga área urbana: prédios industriais abandonados e coisas do gênero. Lá você pode visualizar um portal através do qual os Grandes Antigos se manifestarão para você.

Quando você, no entanto, preferir colocar seu templo no interior, pode decorá-lo com imagens relacionadas à tradição lovecraftiana. Não há descrições 'antigas' das entidades do Necronomicon, mas a arte moderna está preenchendo rapidamente esse vazio mitológico e você pode encontrar muitos pôsteres, estátuas e outras representações visuais dos Grandes Antigos. O cenário deve afetar sua imaginação, então sinta-se à vontade para colocar em seu espaço ritual aqueles implementos que você acha que são melhores para você. Sigilos e diagramas também são adequados.

Prepare suas Ferramentas Ritualísticas

Você também pode dar um passo à frente e preparar ferramentas ritualísticas especiais que serão usadas apenas no trabalho com a Magia Lovecraftiana. Aqui temos uma grande variedade de escolha, dependendo de qual grimório lovecraftiano escolhemos como referência. Entre as ferramentas que você pode realmente fazer, mais ou menos seguindo as instruções, podemos citar a Espada Barzai (uma espada ritualística), o Incenso Zkauba (usado para algumas cerimônias), o Vaso Balon (um tipo de vaso clarividente), o Anel de Hypnos (usado para o trabalho onírico), e muitos outros. Mesmo que venham dos populares falsos Necronomicons, se você acreditar em seu poder e se esforçar o suficiente neles, eles provavelmente funcionarão.

Enfeite suas Cerimônias com Sinais de Poder

Um dos grimórios lovecraftianos menciona sinais especiais de poder que podem ser usados em cerimônias. Estes são o sinal de Voor que simboliza o poder dos Grandes Antigos, o sinal de Kish que abre portais e destrói barreiras, o sinal de Koth que sela o Portal e o sinal dos Deuses Arquetípicos que impede o poder dos Grandes Antigos e é usada em exorcismos [5].

Nyarlathotep e o Trabalho do Templo

Agora que temos o espaço ritual e as ferramentas preparadas, é hora de escolher as entidades mais adequadas para começar nosso trabalho. Aqui duas formas divinas são sugeridas. Uma é Nyarlathotep, a outra é Cthulhu. Por que essas duas? Nyarlathotep é uma das principais divindades dos Mitos de Cthulhu por seu papel como intermediário entre os humanos e os Grandes Antigos. É ele quem conduz o homem às estrelas e pelo caminho da divindade. E frequentemente aparece em uma forma que pode ser compreendida e compreendida pelo homem - geralmente em uma forma humana. Isso é importante porque é mais fácil visualizar um deus antropomórfico do que um híbrido com milhares de tentáculos e bolhas. Por exemplo, na história de Lovecraft, Os Sonhos na Casa da Bruxa, nós o vemos como uma figura negra e esbelta, com pele horrivelmente pálida, vestida com um longo manto preto e chapéu. É bastante significativo notar que no conto ele atua como um intermediário entre o adepto que faz um pacto com os Grandes Antigos e seu representante, o deus Azathoth. O protagonista, Walter Gilman, é atraído para o Outro Lado, onde em um quarto escuro ele assina seu nome com sangue em um livro preto e faz um pacto com as forças das trevas – um tema típico da tradição esotérica ocidental. Nyarlathotep desempenha aqui um papel semelhante ao do intermediário diabólico, como Mefistófeles nas lendas fáusticas. Nyarlathotep é, portanto, o intermediário entre as Forças Exteriores e a humanidade. Ele é o iniciador do Caminho da Mão Esquerda que destrói tudo e despedaça impiedosamente todas as fraquezas de nossas mentes. Nyarlathotep é, portanto, o princípio (o iniciador da comunicação com os deuses exteriores) e o fim – o destruidor e o começo da desintegração. Diz-se que ele tem 999 avatares, aparecendo em todas as culturas e religiões nas mitologias do mundo inteiro, desde o início dos tempos até agora.

Portanto, parece lógico escolhê-lo como a primeira entidade a se trabalhar quando começamos nossa aventura nos labirintos da Magia Lovecraftiana. Além disso, Nyarlathotep, como poucas entidades no Necronomicon, é o personagem que pode ser encontrado nos trabalhos no exterior, fora na selva, assim como em nosso espaço ritual interior. Podemos trabalhar com ele através de uma ampla variedade de técnicas: meditações simples e pathwork elaborado, invocações e evocações, scrying (vidência), sonho e trabalho astral, e até mesmo através de tipos de magia como necromancia ou magia sexual. De todos os Grandes Antigos, é aquele que é mais fácil de contatar, e depois, através dele, podemos encontrar acesso a outros princípios mais cósmicos e estranhos.

Nível Onírico

A outra maneira de sintonizar a Corrente do Necronomicon não é por meio do trabalho cerimonial, mas por meio de um despertar mais sutil do inconsciente, ou seja, por meio do trabalho onírico.

Cthulhu

Aqui, é claro, temos Cthulhu, o Senhor dos Sonhos. Como os sonhos são a chave do inconsciente, esse tipo de magia é uma das técnicas mais importantes para explorar os mundos do Necronomicon e encontrar suas entidades. Cthulhu jaz 'morto, mas adormecido' em uma tumba submersa em R'lyeh - a cidade que representa as profundezas do inconsciente. Embora adormecido, ele tem a habilidade de entrar em contato com os humanos através dos sonhos - enviando visões e sonhos sobre os tempos antigos e sobre os deuses que governaram o mundo no início dos tempos. Na prosa de Lovecraft, tais transmissões assumem a forma de pesadelos horríveis, mas podem ser uma ferramenta muito útil para se trabalhar com a Corrente do Necronomicon se alguém abrir sua mente de bom grado para o 'Chamado de Cthulhu'.

Semelhante a Nyarlathotep, Cthulhu é descrito como o 'sumo sacerdote' dos Grandes Antigos, o único que pode se comunicar com os humanos e agir em nome das outras divindades cósmicas. Enquanto Nyarlathotep trabalha principalmente através do plano material e pode ser encontrado no mundo desperto, Cthulhu trabalha através dos sonhos e do reino adormecido. Não é comum ouvir sua voz espontaneamente, mas podemos ajudar nosso subconsciente a se abrir para essas transmissões.

Magia Onírica

As técnicas de trabalho onírico com a Magia Lovecraftiana realmente não diferem muito de outros métodos de trabalho onírico, mas vale a pena lembrar algumas dicas. Por exemplo, antes de dormir podemos ler uma história dos Mitos de Cthulhu, aleatória ou dedicada a Cthulhu ou outra entidade escolhida. Ou podemos assistir a um filme com um tema lovecraftiano, como 'O Chamado de Cthulhu'Do Além', 'Dagon' etc. Mais tarde, enquanto dormimos, visualizamos as cenas da história ou nos concentramos mentalmente nos nomes ou imagens. Também é recomendável memorizar algumas descrições e, ao adormecer, usá-las como um portal para entrar em um sonho consciente. Isso exige boas habilidades de visualização e concentração clara. Se você fizer isso corretamente, a cena deve continuar em seus sonhos.

O mesmo procedimento pode ser aplicado a uma meditação em um sigilo ou uma ilustração retratando Cthulhu – uma meditação centralizadora antes de dormir e, em seguida, tentar adormecer enquanto visualiza a imagem. Ao fazer esse tipo de meditação, tente também se conectar à entidade através das próprias imagens – olhe para elas e envie uma mensagem mental para convidar Cthulhu a entrar em sua mente. Você também pode criar seu próprio sigilo ou desenhar suas próprias imagens. Ou, ao contrário de uma representação visual, você pode meditar em um mantra. Eu recomendo o mantra clássico: 'Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn' ou simplesmente 'Cthulhu R'lyeh Fhtagn'. Ou, ao adormecer, encha o quarto com o perfume de um incenso que você usará apenas para os trabalhos com o Necronomicon. A alternativa é uma música bastante lovecraftiana.

A Voz de Cthulhu

Quando seus sonhos foram preenchidos com visões e atmosferas de prosa lovecraftiana, isso significa que você está no caminho certo em seu trabalho e que sua consciência foi despertada para esse tipo de gnose. Você pode receber o 'chamado' de Cthulhu em seus sonhos como uma voz misteriosa ou uma mensagem falada de forma monótona, enigmática e aparentemente sem sentido. Em seguida, siga as visões de templos e monólitos viscosos localizados em uma cidade vasta e esquecida. Você também pode ver nomes, imagens, símbolos, mantras e palavras de poder que podem ser usados posteriormente na comunicação consciente com essas forças. Uma entrada consciente em tal sonho permite um contato claro com os Grandes Antigos e outras entidades que existem na fronteira entre os mundos dos sonhos e da vigília.

Um exemplo de trabalho onírico com Cthulhu combinando várias técnicas pode ser encontrado em meu livro: 'A Gnose do Necronomicon: Uma Introdução Prática' Lá você também encontrará mais informações sobre como trabalhar com a magia onírica lovecraftiana.

Notas

[4] Este apêndice não aparece no livro, é uma tradução de um texto de Asenath Mason em total consonância com o seu conteúdo, acrescentamo-lo pela informação complementar que acrescenta ao que já foi exposto ao longo deste volume (Nota do Tradutor).

[5] Desenhos fornecidos no 'Al Azif' ou em meu livro 'A Gnose do Necronomicon: Uma Introdução Prática' (Nota da Autora).

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